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Comunicación Social

Mag. Sergio Magallanes

SOLO SE VIVE DOS VECES

LA REALIDAD VIRTUAL COMO LA EXPRESIÓN MÁXIMA DE LA INTERACTIVIDAD: SECOND LIFE

Mag. Sergio A. Magallanes

Así como los primeros cristianos visualizaban el paraíso como el reino ideal,  más halla del caos del mundo, un reino en el cual el alma se liberaba de las debilidades y de los defectos de la carne; los tecnófilos aclaman el ciberespacio como un lugar donde el “yo” será libre de las limitaciones de la encarnación física”.

Margaret Wertheim

 

Resumen: La realidad virtual ha revolucionado de forma definitiva la empresa del ocio,  no estamos hablando de Juegos de Rol o MMORPGs, sino de espacios alternativos de comunicación, interacción y desarrollo social.

En la actualidad el informacionalismo se constituye como el paradigma dominante en nuestras sociedades, que sustituye y subsume al industrialismo,  este nuevo paradigma tecnológico  se caracteriza por la revolución en la tecnología de la información, en donde lo nuevo es la tecnología del procesamiento de la información y el impacto de estas tecnologías en la aplicación y el conocimiento.

En palabras de Castells  este nuevo paradigma sienta sus bases en tres puntos clave, el primero se refiere a la capacidad de ampliar por si mismos el procesamiento de información en cuanto a volumen, complejidad y velocidad, lo cual se asocia a la creciente integración del software y el hardware, mediante la nanotecnología, los cuales llegaran a ser fuentes adicionales  para la expansión del poder de procesamiento. El segundo punto enfoca  la capacidad de flexibilidad distributiva de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información que permite distribuir el potencial de procesamiento en diversos contextos y aplicaciones; el último elemento de este trípode que sostiene al paradigma del informacionalismo, se centraliza en la capacidad de recombinar información de múltiples formas, lo que hoy se conoce como hipertexto en donde se estructuran los actuales sistemas interactivos.

Sobre las bases de informacionalismo, la sociedad de red surge y se expande como forma dominante de organización social, presentándose como una estructura social hecha de redes de información propulsadas por las tecnologías, en donde la expresión cultural pasa a tomar como modelo el calidoscopio de un hipertexto global y electrónico, echando raíces en Internet y manifestándose en la realidad virtual como máxima expresión de la interactividad.

Ahora bien, que es la interactividad, posiblemente sea la variable más importante que marca un salto sustancial  entre los medios de comunicación de masas tradicionales y las nuevas tecnologías, como así también la capacidad que poseen estas últimas para establecer una comunicación con el usuario.

Esta nueva forma de comunicación funciona como la imitación de una interacción comunicativa por parte de la tecnología, que hace posible la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles a priori (Postigo Gómez ,2000), es decir que representa una opción que permite la evolución activa del medio, pretendiendo imitar la comunicación interpersonal cotidiana entre individuos, la que se basa en una relación conversacional en la que los interlocutores adaptan continuamente el diálogo a la necesidad del otro.

El usuario asume un papel activo en el que puede iniciar y desarrollar acciones reales que orientan al desarrollo de la interacción en  función de sus propios objetivos; en esencia se basan en el uso de una serie de herramientas textuales o gráficas que aparecen en la pantalla y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegación y la manera en que podrá controlar la interfase de usuario.

De acuerdo a las posibilidades de control decididas por los diseñadores de la aplicación, se pueden distinguir dos niveles de interacción, un nivel de selección en donde el usuario, de una manera activa, realiza una serie de elecciones por un recorrido  que el mismo elige en donde el resultado de la interacción no es previsible a priori.  El segundo  nivel de interacción consiste en un grado mayor de interactividad donde del usuario crea un producto; si bien las acciones están predeterminadas por el sistema el resultado tampoco es  previsible a priori.

El término control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la simple navegación, se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre determinadas acciones, por otro lado la inmediatez de respuesta por parte del sistema es fundamental  para que  la acción de interactuar con un sistema se perciba como un comunicación en tiempo real, a partir de lo cual puede establecerse cierta complejidad “de diálogo” entre el sistema interactivo y el usuario, este parámetro de valoración está estrictamente relacionado con la capacidad del sistema de simular el comportamiento de un interlocutor real que establece una comunicación  en la que cada fase de la misma viene determinada por el paso anterior de interacción; básicamente podríamos establecer dos niveles de dialoguicidad, un nivel básico en donde el sistema no absorbe las informaciones que suministra el usuario mediante sus acciones ni tampoco las integra a su base de datos, y un nivel superior en el cual se sitúan las relaciones con la realidad virtual en las que el sistema tiene en cuenta operaciones del usuario para formularle sucesivas cuestiones o para reaccionar entre sus acciones.

Es importante tener presente que la interactividad no se limita únicamente a una aparente dialoguicidad con un sistema, en la mayoría de los casos estos sistemas interactivos funcionan como plataformas de interconexión  entre usuarios, en donde el sistema interactivo proporciona herramientas que pueden en muchos casos nutrir la comunicación interpersonal, en la cual, en un gran porcentaje, nuestro interlocutor solo posee una representación icónica o con un producto realizado por otro individuo al que percibimos únicamente como emisor empírico  pero del que no tenemos conciencia, en estos casos una interfase interactiva multimedia puede suplir la presencia empírica de interlocutor haciendo cuasi-real la comunicación interpersonal, en la mayoría de los casos se establecen diálogos mediante teletextos  en donde los tiempos de reacción en nuestras interacciones  son de carácter instantáneo, por lo cual la argumentación reflexiva  en una respuesta coherente tiende a ser suprimida, en donde  el rasgo más sobresaliente de esta variedad de comunicación electrónica es la oralización del texto, es decir, que la característica que se observa a priori en estos mensajes es la sensación de que los usuarios escriben utilizando la conjunción de diferentes fonemas, y leen como si estuvieran escuchando a su interlocutor (Magallanes, 2005).

El desarrollo tecnológico  en la actualidad ha permitido crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del usuario, a partir de lo cual la interfaz de productos interactivos pueden adaptarse con el fin de establecer una conexión cognitiva y emocional con el usuario. Por otro lado, tanto la costumbre y cotidianidad de los ambientes tecnológicos como los diseños más recientes parecen  ir tomando un cariz de menor artificiosidad y, por tanto, adquieren una mayor "naturalidad".

El mayor grado de interactividad  se encuentra representado por la  realidad virtual estos entornos virtuales se presentan a través de  interfaces inteligentes, lo cual permite al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos, sean estos, elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes.

La realidad virtual nació como una interfaz de computadora que utilizaba la percepción humana para facilitar la comunicación hombre-máquina. El progenitor de la realidad virtual fue Ivan Shutherland, quien concibió en 1969 el primer aparato de visualización de tubos catódicos  que representaba imágenes producidas por computadoras (imágenes digitales) al cual denomino “generador de escenas”.

 Lo virtual, en un sentido estricto, tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. En palabras de Pierre Lévy,  “Lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de ser fecunda, que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata” (Pierre Lévy  1998). En otras palabras la realidad virtual  podría ser definida como una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar, dialogar con lo que nos rodea.

Los espacios virtuales no están provistos de dimensiones espaciales sino inscriptos en la temporalidad singular de una difusión instantánea, con la creación de estos espacios  ya no se puede separar a las personas por medio de obstáculos físicos o distancias temporales, con la interfaz de las terminales  de las computadoras, las distinciones entre aquí y allá  perdieron todo significado (Paul Virilio 1991).

En la actualidad podemos decir que el espacio virtual más conocido es el creado por la empresa Linden Labs en el 2003, liderado por Philip Roseadle, ellos crearon un cielo virtual y una tierra digital, al  que llamaron “Second Life”, este espacio virtual se inspiró en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992,  en la cual se  describe un mundo paralelo en Internet, presentándose como un embrión de las posibilidades que ofrecería el futuro para vivir otras vidas, tener otras identidades, conocer distintos universos.

Describir Second Life no es una tarea fácil, pero creo que podríamos empezar diciendo que se trata de un espacio virtual donde la gente “vive allí”, en donde la combinación de lo etéreo con lo omnipotente, la ausencia del cuerpo físico y el poder transformar la realidad queda registrada el concepto de la nueva libertad  materializada en el ciberespacio (Bauman 1999).

En este mundo digital se pueden experimentar y desarrollar actividades imposibles de hacer en el mundo real; es el primer mundo virtual que se ha convertido en  el fenómeno social más interesante que hay en estos momentos.

Para vivir en este paraíso digital sólo hace falta visitar la Web (secondlife.com), descargarse el programa en la computadora y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Si bien existe una posibilidad gratuita de participar en este espacio, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital. El segundo paso es crear un avatar, es decir, un doble digital.

La primera impresión es casi tanto o más importante que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida, la única tarjeta de visita es el aspecto, la imagen del avatar, de la cual  dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones. En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas y el Partenón entre otras cosas.

Numerosas empresas, tanto privadas como públicas, ya han comprado sus islas en Second Life, bancos, empresas de seguros, televisiones o agencias de prensa se han interesado en este mundo virtual y han abierto una sede.  Cisco, IBM, Sun Microsystems, o Vodafone, son algunos de los fabricantes que ya tienen su propia isla. Pero esto va más allá de la tecnología, Adidas, Nike o Toyota han abierto sus propias tiendas en Second Life, y medios de comunicación como Reuters o El País también están presentes con corresponsales, que informan de lo que pasa en este mundo.

Este mundo paralelo nos propone  tener una segunda vida en Internet, en donde los aproximadamente dos millones de cibernautas (hasta hoy), que habitan allí (si hay un allí) son creados y controlados por usuarios reales, como así también todos los objetos que conforman este espacio virtual, edificios, calles, parques, vehículos, etc. pero lo que hace sorprendente y novedoso a  Second Life es que tiene una economía real, la moneda oficial, llamada Linden Dolar, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (Actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por US$ 1). La nota de tapa de Business Week, de mayo de este año, reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life.

Es muy probable que una de las motivaciones más atrayentes de los residentes de este mundo virtual sea ganar dinero, aunque pocos lo confiesen.

Este mundo crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Cheng, la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Cheng ha atraído a muchos usuarios; Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo (como se ve nada esta librado al azar), lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”; porque también hay sexo, pornografía, nudismo y prostitución, mujeres avatares que ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos 1200 Linder algo así como 15 $; también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa, embaraza a su avatar y tiene hijos.

Esta vibrante comunidad virtual aparte de ser un mero pasatiempo ultra sofisticado, también ha captado la atención de artistas y escritores. En agosto del 2006 la cantante folk Suzanne Vega dio un concierto en vivo en Second Life. El gran novelista satírico Kurt Vonnegut estuvo de paso para dar una entrevista, la banda inglesa pop Duran Duran ya dio una serie de conciertos allí. Nick Rhodes —el tecladista del grupo— declaró, "Hoy Second Life es el futuro, ofrece posibilidades infinitas para los artistas."

La política también ha llegado a Second Life. El candidato de ultra-derecha a la presidencia de Francia, Jean-Marie Le Pen, se mudó al mundo virtual. Éste fue el primero en abrir una sede de su partido y fue recibido por un gran número de manifestantes que no querían que se instalase en su barrio. Una de sus rivales, la candidata socialista Ségolène Royal, inauguró Comité 748, sede de su partido.

También ha despertado el interés de instituciones educacionales. Una cátedra de la escuela de leyes de la universidad de Harvard (El centro Berkman) ha instalado un campus virtual dentro de Second Life donde se puede asistir a conferencias sobre Internet y la Sociedad.

Pocos se imaginaban el éxito que cosecharía este nuevo mundo virtual, y el impacto social que causaría, Edward Castronova, un economista de la Universidad de Indiana que se dedica a estudiar mundos virtuales como Second Life, en su reciente libro Mundos Sintéticos: El negocio y cultura de juegos on-line (Universidad de Chicago, 2005) afirma, "Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance”; por otro lado Lev Manovich, que se desempeña como profesor de medios y artes visuales de la Universidad de California, concibe a estos mundos como un nuevo género narrativo en el cual miles de usuarios participan para crear una ficción.

La característica tecnológica de Second Life es que incorpora y amalgama todas las herramientas interactivas y de multimedia disponibles en Internet, todo los medios se están convirtiendo el algoritmos de computadoras, esto abarca diseño gráfico, animación, cine y arquitectura; es lo que podríamos denominar como una mezcla muy profunda, que no solo integra contenido  sino también el proceso creativo  de los medios, como si fuera un collage surrealista.

La realidad virtual está entrando ahora en una fase de aceleración sin límites, esta en una fase similar a la de la Web de los años noventa, en donde pocas empresas (las empresas más innovadoras en tecnología) comprendían  el potencial de la nueva tecnología para los usos  sociales.  Second Life se presenta como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. La tecnología  de realidad virtual avanza rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio, en lo que en corto plazo constituirá  la esencia de la Web más avanzada, será la sucesora  de la "Web 2.0".

Los Científicos sociales, y en particular los comunicadores sociales debemos estar muy atentos a los cambios que se avecinan, en muy poco tiempo, talvez mucho menos de lo que imaginamos, viviremos el contacto de dos mundos, el real y el virtual se combinarán, y utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Ciencia ficción, si es posible, al igual que lo fue Internet solo hace 17 años atrás.

 

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